2011年8月18日木曜日

ポージング技術の上達法考察

夏真っ盛りで暑いですねー。
クーラーの稼働率が半端ないです。
暑いと思考もストップしがち・・・頭ぼーっとしますからね。
今回はそんなぼーっとした頭をなんとかフル回転して「ポージング」と「ガイド」という二つの言葉を主軸に、アニメーションの上達法について考えを巡らせてみます。
ちょっと長くなりますが、良ければ最後までお付き合い下さい。

* * *

アニメーションは大きく二つの要素で出来ています。

(1)ポージング

(2)タイミング


今回のお話は(1)のポージングに関する話です。

良いポージングが作れれば、それを良いタイミングで配置することにより、良いアニメーションが作れますね。
ポージング技術の上達はアニメーション技術の上達に繋がる!と信じて話を進めます。

ポージング技術の練習過程を二つのステージに分けてみましょう。

(1)良いポージングをたくさん見て吸収・脳内ストックする

(2)それを実際にたくさん作ってアウトプットする

基本的にこの繰り返しだと思います。
今回は更に絞って(1)のお話です。

良いポージングを見るには色々方法がありますが、質の高いアニメーションを映像作品で多く見る事が一般的かと思います。
ですがボクは「フィギュア」に注目してみました。

注目した理由は直感的です。
360度どこから見ても破綻なく尚且つキャラクター性や動きなどを現したアピールの強いポーズが高いクオリティで作られていることが多い
文章で書くとこんな感じでしょうか。

フィギュアでポージングを勉強したら何か得られるものがあるのではないか・・・?
そう考え始めた頃、一つのサイトに出会います。

『TurnScope』
http://www.turnscope.jp/html/reviewlist.html

いろんなフィギュアのポージングが大量にタダで見られる!
しかも回せる!

ボクはこのサイトを使ってポージング勉強を始めました。

* * *

とあるスーパーモデラーがこんなことを教えてくれました。

顔の筋肉の位置とか全部覚えてるよ。ポージングも覚えればいいんじゃない?

先のポージング技術の練習過程で挙げた「脳内ストック」はここから来ています。
ポージングは覚えればいいのです。
いいポージングが自分の中に存在していれば、それを使って自分で別のいいポージングを作ることが出来ます。

ポージングを、覚える。
さて、どう覚えよう?

ボクはここで壁にぶち当たりました。
自分の特性は「感覚的」で「かっちりしたことが好き」。
ポージングはなんというか、かっちりしてないのです。
しかもボクの感覚はそこまで鋭敏でもなく、そこだけで情報を入れると覚えることが出来ません。

かっちりしてないものを感覚で覚える・・・。
やり方を変える必要があります。

* * *

ここで登場するのが「ガイド」です。
ポージングというかっちりしてなくて感覚で捉えるものを一度言語に翻訳する装置。
それが「ガイド」です。
ポージングを分解し理解し記憶するためにガイドは存在します。

ポージングとして見たものを、一度ガイドという翻訳機を通し、情報として覚えやすいものにしてから記憶する。



上の画像を参照してください。
これが今自分が使っているガイドです。

○重心線
○正中線
○構造線
○シルエット

ポージングを見たら、まず頭頂部から口鼻辺りを通る重心線を見てそのポージングの重心がどこにあるかを把握します。
良いポージングは重心がバランスよく整っており、安定感があります。
重心線を見たときにその線の左右にどれだけ身体の範囲が存在するか、そのバランスを見ます。

次に正中線です。
これで身体の向き、身体のひねり、ポージングの曲線を見ます。
良いポージングは正中線に力強い流れがあり、整っています。
この図にはありませんが、正中線の延長(というわけでもありませんが)として全体を通して流れる動きの流れ、アクションラインも見ると良いです。

正中線と一緒に見るのが構造線です。
これは主に鎖骨~肩の傾き+骨盤の傾きを見ます。
構造線は線の向きが「ハ」の字のようにそれぞれ違う方向を向いている場合が良いポージングになりやすいようです。
(このミクさんが丁度ハの字になっていますね)

最後に全体の輪郭、シルエットを見て印象を覚えます。
良いポージングはシルエットを見るだけで何をしているか分かる・何をアピールしているかわかる、というのは有名ですね。

これらのガイドを使用して、かっちりしてなくて、感覚で捉えにくい(※自分がです)ポージングをそれぞれの要素に翻訳、記憶する、という流れです。

ガイドは様々な物が使えると思います。
ボクは今はこのガイドを使っていますが、もっと良い物があればそちらを使おうと思っています(※現在研究中)

* * *

いかがでしたでしょうか。
アニメーションの重要要素「ポージング」を「ガイド」を使って記憶する。
万人に通用するかはさておき、こういう方法も面白いと思います。
自分にはとても有用な方法でした。

これがお役に立てられる方が居れば嬉しいです。
ではまた次回。

2011年7月2日土曜日

本当意味でのアニメーションワークフロー


ブログ久々の更新です。
最近は色々と忙しかったり更新のネタがなかったりと更新するタイミングを逃していました。
でもあまりブログ記事を固く考えても仕方がないと思い、これからはなんでもないことを書いていこうと思います。
そういうスタンスだと時間もかからないですし。

さて、この頃ふと思ったのが、自分は本当の意味でのアニメーションワークフローを作れてない・理解できてないということです。

ブロッキングでタイミングとポーズとって~という話ではなく、「いかにポーズの要素を入れ込むか」とか「いかにモーションをイメージするか」「リファレンスをどう活用するか」「ブラッシュアップの過程は?」など、もっと中核にあるものを理解出来ていない気がするのです。

なんというか基本と呼ばれるものが感覚的に抜けている気がします。
まずい感じです。
もっと中核にあるものを鍛えないと、自分は次のステップに進めない気がします。

アニメーションが上手い方のワークフローを盗んだり、とにかく数をこなして、自分の身体に覚えこませる方策を取ろうと考え始めました。
寝るまでの時間を利用して一日一モーションは今日から開始。
どれだけ続くかわかりませんが・・・。

上手い方のワークフローはどこで学べるのか調べ中です。
勉強、日々勉強ですね。

今日はこんなところで。また何気なく更新します。

2010年12月20日月曜日

モーションワークフロー

今回は自分が使っているモーション制作のワークフローを紹介してみようと思います。
先人から教えていただいたものをアレンジしていたりと自己流ですが、自分で再度ワークフローとそれにまつわる問題点を再確認してみるつもりで書いていきます。


1.キーポーズ作成
5Fもしくは10F毎に、そのモーションになくてはならない特徴的なポーズをキーポーズとして付けます。
例えば走りなら走りになくてはならないポーズを付けていきます。
キーポーズの見分け方は、基本的に「動きがゆっくりになるところ」「動きが止まるところ」「地面などへのコンタクトポイント」という見方で行っています。
おおざっぱに言ってツメるところと接触する部分はキーポーズという考えですね。

この時に確認として中割りが必要な場合は簡単に割っておきます。
例えば大振りなキックの場合、蹴り始めから蹴り終わりの中間点が無いと後述する動きの確認がし辛いことが(個人的に)あるためです。


2.タイミング作成+キーポーズ修正
5F毎や10F毎に置かれたキーポーズをがしがしフレーム移動させてタイミングを図っていきます。
タイミングはイメージに近い状態や気持ちのいいタイミング、資料に近いタイミングなどに修正します。
全身にキーを打ってドープシートなどでサクサク作業すると効率がいいです。

ある程度タイミングが整ったら、その状態で何度も再生しながらキーポーズを修正していきます。
動きの確認(キーポーズとタイミングの確認)です。
修正を繰り返し、「これ以上の確認はキーを割らないと無理!」となったら次のステップへ進みます。


3.中割り
先に作ってあるキーポーズを元に、次に重要なキーポーズで中を割っていきます。
例えばアーク運動に必要なキーポーズや、先行動作やフォロースルーに必要なキーポーズなど、
モーションのディティールを詰めていきます。
最初につけたキーポーズでは補えきれないポーズを付ける感じです。

この際も、何度も再生し動きの確認をします。
「これ以上割らないと・・・」となったら更に割ってもOKです。


4.最終調整
これまでに付けた最初のキーポーズや中割りのキーポーズのポーズ確認&修正、
タイミングの調整を行います。
最後の詰めの工程ですね。



以上で1モーションの完成です。



振り返ってみて感じましたが、このワークフロー自体はちゃんと出来てる感じがしますが、
自分の場合キーポーズが格好悪かったり、タイミングがとれてなかったり、最初の段階で良くないまま次へ進んで最終的に成果物がたいしたものでなくなる傾向が最近見られると感じます。
それだとせっかくのワークフローが台無しなので、基礎力を磨きながら「1」の段階での確認をしっかり行おうと反省しました。

中割りの部分での迷いもあるので、アニメーションの基礎理論をしっかり叩き込んでおかないと駄目ですね。精進します。

2010年11月14日日曜日

デモリール


デモリールを上げておきます。
内容はこのブログにある動画+2。
これを再生するとひと通り全部見ることが出来ます。

ちなみに選曲はギャグです。

相撲


相撲を表現したモーションです。

これもスケボーに続き、ある程度成功した作品だと自負しています。
動きの仕組みに多少難はあるものの、連続性についてはだいたいクリアしているかと思います。

初の二体接触モーションだったので、苦労する部分も多かったです。

押し込んだ時の重量感・重さ等、課題も多いですね。

スケートボード


スケートボードを表現したモーションです。

これについてはある程度上手く行ったと自負しています。

動きの連続性にあまり問題も見られず、動きの仕組みもある程度理にかなっています。
尚且つ、人からよく評価される作品です。

実は相撲の方が大変だったのですが、その話をすると意外な顔をされることがよくあります。

ちなみにスケボーは借りて乗ってみました。ロングボードでしたが。

酔拳




ジャッキー・チェンの酔拳を表現したモーションです。

動きの連続性に問題が・・・。
「コマ撮りアニメみたい」と評されました。

恐らくキーフレーム配分やポージングに問題があるのだと思います。
動きの仕組み的にもおかしな部分が多いですし。

キーフレーム整理だけでもやっておきたいモーションですね。